はい!てんぷらちゃん

ゲームで義務教育を終えた男がスマブラや学問を通じて考えたことを殴り書きするブログ

【翻訳記事】 #スマブラSP 仕様 概要と分析

こんにちは。てんぷらです。

今回ははじめての試みとして、動画の翻訳で記事を書いてみました。

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仕様関連は新作が出れば自ずと分かることなので今から調べても、とは頭では分かってるんですけどね。

やっぱり楽しみなものは楽しみなので。

 

元動画

Skarfelt. (2018, Aug 6). "Smash Ultimate: Full Breakdown and Analysis of the Game and Fox"

 

邦訳『スマブラSP 仕様 概要と分析+フォックス』

 

 

www.youtube.com

 

(説明のため当動画のキャプチャ画像を使用しています。)

 

 

この動画の構成は、

  • 前半にスマブラSP全般に関わる仕様の概要と分析。
  • 後半にスマブラSPにおけるフォックスの各技分析と総合評価、キャラ感

という具合になっています。

 

そして前半は以下の三部構成になっている。

  1. ニュートラルゲーム所感
  2. 有利状況所感
  3. その他所感

 

簡単に用語を定義します。

 

ニュートラルゲームとは両プレイヤーがどちらも有利でない状況を指す。五分の状況とも言ったりする。

 

どちらかのプレイヤーが攻撃を当てたり、相手の攻撃を当てようとする行動を咎めることでそのプレイヤーはニュートラルゲームに勝ち、有利状況に持ち込むことができる。

 

有利状況では火力を取る、つまりより大きなダメージを与えることを目指す。

 

参考:

SSBM Tutorial. "Punish Game vs. Neutral Game - Which is More Important? - Super Smash Bros."

SmashWiki."Neutral Game"

 

 

 

 

前半を訳して私は力尽きた。

後半はフォックス使いが各自で見てほしい・・・・・・。

 

 

《注意》

本記事ではスマブラDXの用語に準拠し、

  •  地上で横にLスティックを一瞬弾く時の動きを「ダッシュ
  • その後もLスティックを倒しっぱなしにして移動を続ける時の動きを「走行」

と呼ぶことにします。

 

また、スマブラSPにはスマブラDXで言うところのステップ (Dash Dance)・スマブラXで言うところの「ステステ」に似たような、左右にダッシュを繰り返す動きがあります。ただこの動きはDX・X以降のものと完全には同じ仕様ではないと予想されるため、区別のために動画中でも用いられる「フォックストロット(Foxtrot)」という用語を用います。

 

フォックストロットがどういうものかをすぐに知りたいあなたは、動画の3:20~ をご覧ください。

 

現実世界におけるフォックストロット参考動画

 

訳が怪しいところは脚注を入れています。誰かTwitterでもここのコメントでもいいので赤入れしてほしいタマ

 

本記事を読む時は、当動画と二窓して再生数に貢献しましょう。情報をまとめてくれた投稿者Skarfeltさんへのリスペクトを込めて。

 

 

目次

  • イントロ 0:00~
  • スマブラSP 仕様変更点(1/2) 0:38~
    • 走行/走行反転を様々な行動でキャンセルできる
    • ジャストシールドはシールド解除時に以降。シールドが遅くなった
    • フォックストロットはステップっぽい
    • ジャンプキャンセルの削除・入力易化
    • 一生スマッシュホールドできる
    • ダッシュ・走行で相手を通過できない
    • 食らい硬直中の相手を踏めない、踏まれても受け身可能
    • 叩き起こしでその場起き上がりになるとは限らない
  • スマブラSP 仕様変更点(2/2) 1:25~
    • 通常の空中緊急回避はスマブラ4に似ているが、隙が大きい
    • 移動空中緊急回避はさらにに後隙・着地隙が大きい
    • 食らい硬直の減少、ベクトル変更の強化
    • 崖奪われ中に移動可能
    • 復帰時の崖への吸い付きが弱体化
    • 1on1においてダメージ量が1.2倍に
    • ショートジャンプ空中攻撃のダメージは85%に
    • 後方回避とつかみの弱体化、空中攻撃着地隙の減少
  • スマブラSP所感 ニュートラルゲーム編  2:06~
    • フォックストロットで後退することで差し込みが弱くなる 2:32~
    • 全体的により攻めが強いゲームになる 2:47~
    • シールドはよりリスクの高い攻撃方法に 3:33~
    • より頻繁に攻撃することができる 3:49~
    • 走行中の強攻撃は思ったよりゲーム性に影響しない 4:04~
    • ステージ上での位置取りがめちゃめちゃ大事 4:38~
    • 相手の空中攻撃・走行を止められる走行からの行動が重要 5:05~
  • スマブラSP所感 有利状況編 5:19~
    • 食らい硬直が少ないとはいえ、有利状況ではより強い 5:23~
    • 空中回避がとても狩られやすい(=ダブルマークナルが発生しやすい)5:28~
    • パニッシュゲーム(火力の取り方)はより自由度の高い/反応ゲーに 6:00~
    • 移動関連、少ない後隙と走行関連の仕様 6:30~
    • 食らい硬直の後の暴れ攻撃が少し強そう 7:07~
    • 台上に着地することが強そう 7:35~
    • コンボや連携は終点で強化される 7:56~
  • スマブラSP所感 その他 8:14~ 10:04
    • 走って相手をすり抜けられないのがクソ
    • デッドゾーン」の間合いが気持ち悪い 8:25~
    • 全体的に移動周りは好き、そして簡単 8:57~
    • 三つ巴の読み合いが弱体化 9:03~
    • ゲーム性が全体的により攻め主体に 9:27~
    • しかし最終的に、このゲームは概して問題ないだろう 9:37~

 

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【DX勢と4勢の架け橋】クロブラ対戦会4にスタッフとして参加しました。【ギルティもあるよ】

 

「画面だけでなく人の顔がよく見える対戦会でした。

緊張感ある大会とは違った、初参加者にも優しいゆったりした雰囲気がありました。

初心者と常連DXと4の垣根を超えた交流が生まれる、

まさに《架け橋》としてのクロブラフリー対戦会。

みんなきてね。」

 

 

こんにちは、てんぷらです。

 

2018年6月3日日曜日。

半ば夏のような日差しのもと行われた「クロブラフリー対戦会4」にスタッフとして参加しました。

 

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スマブラDX初心者講習会だって???なんだなんだ???

 

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あなたの記事は「もっと評価されるべき」──その記事、「誰に向けて」「何の為に」書いた?──

こんにちは。ちょっと真面目な記事を書いてみました。てんぷらです。

 

最近、身の回りでブログを書いたり動画で発信したりする人が増えてきました。

 

好きな人の魅力を人に伝える記事。

属するコミュニティを盛り上げるために撮った動画。

ゲームのテクニックや知識を伝える記事。

 

自分の好きなものを人に伝えるっていいですよね。

みんな一人ひとりが好きなものを共有したら、この世界をポジティブな感情で支配できる気がする。

 

ただ、一方でこういうおせっかいな気持ちも芽生えてしまうんですよね。

「もっとこうすれば言いたいことが伝わるだろうに……!」

「めっちゃいいこと言ってるんだから、もっと宣伝すればいいのに……!」

 

「もっと評価されるべき」ってやつです。

 

それを踏まえて今回の記事では、ブログ・動画等の発信活動をしていて、コンテンツをもっと伸ばしたい!と考えている人たちのために、ヒントとなる三つのイデアを紹介します。

 

その三つとは、

 

  1. ターゲット設定……「誰に向けて書いたか?」
  2. 目的設定……「その記事を通じて何を分かって欲しいのか?」
  3. サムネ設定……「どう宣伝するか?」

です。

 

それぞれ順に見ていきましょう。

 

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バーチャルYoutuber多すぎワロタwww──Vtuber界隈の全体像を知りたいあなたへ──

「またバーチャルYoutuberの話してる……。」

 

ごめんなさい。大好きなんです……。

こんにちは、てんぷらです。

 

最近Twitterで、

「Vtuber多すぎてわからない」

「全体像を知りたい」

「昔はついていけてたけど、今はわからん……」

という声をよく耳にしました。

 

今回の記事は、そんなあなたをターゲットとしています。

サクッと読み切れて、

「今のバーチャルYoutuber(以下、Vtuber)界隈って、どんな感じになってるの?」

という疑問に答えられるような記事を目指します。

 

 

めくるめくVtuberの世界をご覧あれ。

 

 

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ウメブラ32オフレポ

こんにちは、てんぷらです。

2018/05/12に行われた「ウメブラ32」に参加しました。 

 

 

前回参加したオフ大会「ウメキプロジェクト(仮)」もめちゃくちゃクールな大会でした。

が、雰囲気に当てられてぽしゃけをキメつつ普通に楽しんでしまったので、今回のウメブラは真面目に、いつも以上に気合い入れて行くぞ〜〜という心持ちです。

 

 

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私がバーチャル女の子とスマブラ配信をする理由

こんにちは。

バーチャルYoutuberを追いかけるためにスマホのデータ通信量プランを変更した男、てんぷらです。

 

この記事では、

  • なぜ私はバーチャル女の子と一緒に配信をしているか
  • コミュニティを豊かにするスマブラ配信の一つのあり方

 について、大好きなバーチャルYoutuberたちの言葉を借りつつお話しします。

 

もしあなたがバーチャル女の子に興味がなかったとしても、

スマブラ配信をする

・どんな形であっても何らかの発信をする/したいと思っている

なら、是非とも読んでもらいたいです。

 

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適当にパナして変わる世界がある

スマブラおける"パナす"って、大体ネガティヴな文脈で語られることが多いですよね

「こいつパナしてるだけじゃねえか!!」

「パナしてるだけじゃ上手くならないよ」

ですが今日はあえて、"パナし"をポジティヴに考えてみましょう。

ポジティヴな"パナし"について考えること。それはつまり適切なパナしが満たすべき要素と、そこから得られる効能を議論することです。

 

 

まずはポジティヴな"パナし"が満たすべき要素とは何でしょうか?

それはリスク管理と客観性です。

 

まずはリスク管理について。

もちろんゲッコウガが横スマをパナすのとガノンが魔人拳をパナすのとは訳が違います。

ゲッコウガが横スマを先端で当てればガードされてもそれほど大きな反撃は無いし、仮にガードされた時の確定反撃が重めの一撃だったとしても、自分がその技のバースト%より低ければ死にはしないですよね。死ななきゃ安い。

一方でガノンが魔人拳をパナしたらどうなるでしょう。私がそのガノンの相手だったら後隙に80%の連携をぶちこみます。

具体的なパナしの効能については次の段落で触れますが、リスクを考慮した上でのパナしには相応のリターンが見込まれます。

わたしがこれを考えた時、ドラマ『カインとアベル』のセリフで、「リスクを背負える人間が良き経営者になる。安定成長を求めるのは二流だ。」という言葉を思い出しました。

 

次に客観性について。

これはパナしの動機が内発的なものか外発的なものか、という風に言い換えられます。

内発的な動機によるパナしとは、先程も述べたようにリスク計算をした上で、自分から「この膠着した状況に変化をもたらしてやろう!」と思ってのパナしです。

一方で外発的な動機によるパナしとは、

 

「お互いラストストックで自分134%相手120%、相手リミット溜まってるし時間もあと30秒しか無い、相手はタイムアップも視野だろうなぁ、しかもラインもない。ええい、空前振っちゃえ!先端当てすればきっと反撃もないだろう!」

→ガーキャンLBクライムハザードでGAME SET!!

 

みたいなシーンにおいて振ってしまった空前のような技の振り方ことです。

内発的な動機によるパナしであれば、パナしの方法はどうするか、リスクは管理されているかを客観的に考えるのに十分なだけの脳の容量を使えています。

それなのでこういうパナしは、パナされる側からすると、見てから対応をしにくいのではないでしょうか?「こいつのパナしは読めない……」という印象を与えられる思います。

逆に外発的な動機によるパナしは、緊張で思考の幅が狭まったり、ラインの状況などにより物理的に取れる選択肢の幅が狭まったりした上でのパナしです。パナされる側からすると「待ってました!」って感じですよね。これでは、いけませんね(必勝面接マニュアル)。

 

 

では、リスク管理をした上でかつ内発的な動機からパナした技から、わたしたちは何を得られるでしょうか。

わたしが考えるパナしの効能とは、ずばり、能動的に変化をもたらせることです。

 

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