はい!てんぷらちゃん

ゲームで義務教育を終えた男がスマブラや学問を通じて考えたことを殴り書きするブログ

【翻訳記事】 #スマブラSP 仕様 概要と分析

こんにちは。てんぷらです。

今回ははじめての試みとして、動画の翻訳で記事を書いてみました。

f:id:temprachan:20180808012635j:plain

 

 

仕様関連は新作が出れば自ずと分かることなので今から調べても、とは頭では分かってるんですけどね。

やっぱり楽しみなものは楽しみなので。

 

元動画

Skarfelt. (2018, Aug 6). "Smash Ultimate: Full Breakdown and Analysis of the Game and Fox"

 

邦訳『スマブラSP 仕様 概要と分析+フォックス』

 

 

www.youtube.com

 

(説明のため当動画のキャプチャ画像を使用しています。)

 

 

この動画の構成は、

  • 前半にスマブラSP全般に関わる仕様の概要と分析。
  • 後半にスマブラSPにおけるフォックスの各技分析と総合評価、キャラ感

という具合になっています。

 

そして前半は以下の三部構成になっている。

  1. ニュートラルゲーム所感
  2. 有利状況所感
  3. その他所感

 

簡単に用語を定義します。

 

ニュートラルゲームとは両プレイヤーがどちらも有利でない状況を指す。五分の状況とも言ったりする。

 

どちらかのプレイヤーが攻撃を当てたり、相手の攻撃を当てようとする行動を咎めることでそのプレイヤーはニュートラルゲームに勝ち、有利状況に持ち込むことができる。

 

有利状況では火力を取る、つまりより大きなダメージを与えることを目指す。

 

参考:

SSBM Tutorial. "Punish Game vs. Neutral Game - Which is More Important? - Super Smash Bros."

SmashWiki."Neutral Game"

 

 

 

 

前半を訳して私は力尽きた。

後半はフォックス使いが各自で見てほしい・・・・・・。

 

 

《注意》

本記事ではスマブラDXの用語に準拠し、

  •  地上で横にLスティックを一瞬弾く時の動きを「ダッシュ
  • その後もLスティックを倒しっぱなしにして移動を続ける時の動きを「走行」

と呼ぶことにします。

 

また、スマブラSPにはスマブラDXで言うところのステップ (Dash Dance)・スマブラXで言うところの「ステステ」に似たような、左右にダッシュを繰り返す動きがあります。ただこの動きはDX・X以降のものと完全には同じ仕様ではないと予想されるため、区別のために動画中でも用いられる「フォックストロット(Foxtrot)」という用語を用います。

 

フォックストロットがどういうものかをすぐに知りたいあなたは、動画の3:20~ をご覧ください。

 

現実世界におけるフォックストロット参考動画

 

訳が怪しいところは脚注を入れています。誰かTwitterでもここのコメントでもいいので赤入れしてほしいタマ

 

本記事を読む時は、当動画と二窓して再生数に貢献しましょう。情報をまとめてくれた投稿者Skarfeltさんへのリスペクトを込めて。

 

 

目次

 

 

イントロ 0:00~

先週ロンドンで行われたNintendo vs UKのイベントで新作の体験版を遊んできた。

 

他の参加者たちと一室をもらい、2日に渡って新作をプレイすることができた。

 

日曜日には「Cステ強攻撃」と「弾きジャンプオフ」を設定でき、他のプレイヤーがこれまでできなかったような色々な新しいことを体験した。

 

この機会に恵まれたことはとてもラッキーだと思うし、Nintendo UKにはとても感謝している。*1

 

このゲームについて喋りたいことは死ぬほどあるが、ホントの第一印象だけ教えてくれと言われたら、このゲームはめちゃめちゃ間違いないってことと、フォックスは結構良さげだってことだ。いくつか少し不明確なところは未だあるが。

 

まずささっと新仕様の変更点をおさらいしようと思う。既に知ってるよ、というあなたは2:06まで飛ばしてくれ。

 

 

スマブラSP 仕様変更点(1/2) 0:38~

走行/走行反転を様々な行動でキャンセルできる

 さて、新作では走行を色々な動きでキャンセルすることができる。走行反転も同様。

 

ジャストシールドはシールド解除時に以降。シールドが遅くなった

ジャストシールドからの攻撃をシールドの出始め ではなく、シールド解除時にできるようになった。また、シールド解除にかかるフレーム数がスマブラ4よりも増えた。

フォックストロットはステップっぽい

フォックストロットはとても速い。スマブラDXのステップとそんなに似てはいないが、DXのステップと呼んだ前後の動きを踏襲し発展させることができる。

ジャンプキャンセルの削除・入力易化

ジャンプキャンセル関連の行動が出来なくなった。代わりに上スマッシュや上必殺技を踏切モーションを経由せずにシールドキャンセルから出せるようになった。

一生スマッシュホールドできる

アホみたいに長い間スマッシュホールドができるようになった。フルホールドしても殴られたら何も残らないが・・・。

ダッシュ・走行で相手を通過できない

ダッシュ・走行で相手に向かっていってもすり抜けることはできず、押し続けることになる。

食らい硬直中の相手を踏めない、踏まれても受け身可能

食らい硬直中の相手を踏むことはできず、踏まれた相手は受け身を取ることができる。よって、踏み台連携は完全に無くなった。*2

叩き起こしでその場起き上がりになるとは限らない

叩き起こしをしたとき、相手はその場起き上がりしかできなかったが、今作では起き上がり方を選ぶことができる。 

 

スマブラSP 仕様変更点(2/2) 1:25~

通常の空中緊急回避はスマブラ4に似ているが、隙が大きい

今作には二種類の空中緊急回避があり、通常の空中緊急回避はスマブラ4で見てきたものに似ているが、後隙は大きい。

移動空中緊急回避はさらにに後隙・着地隙が大きい

空中移動性能の代償として、移動空中緊急回避はさらに後隙・着地隙が大きい。

食らい硬直の減少、ベクトル変更の強化

今作の食らい硬直は全体的により少なく、またベクトル変更もより強化されたようだ。

崖奪われ中に移動可能

崖奪いを食らっている最中に空中移動が可能になった。

復帰時の崖への吸い付きが弱体化

磁石で吸い付くかのような崖捕まりの判定が全体的に弱くなった。

1on1においてダメージ量が1.2倍に

今作では二種類のダメージ倍率補正がある。1on1かつアイテムなしだとダメージは1.2倍になる。私達はスマッシュボールだけありにして対戦していたので、以下のダメージの数字は倍率補正なしの場合の値である。

ショートジャンプ空中攻撃のダメージは85%に

もう一つのダメージ倍率補正は、あらゆるショートジャンプからの空中攻撃のダメージは85%に減らされるというものだ。

後方回避とつかみの弱体化、空中攻撃着地隙の減少

最後に、中でもシビアな仕様変更といえば後方回避とつかみの隙が全体的に伸びたこと、空中攻撃の着地隙が全体的に減少したことだ。

 

スマブラSP所感 ニュートラルゲーム編  2:06~

さて、これら仕様変更の示唆するところとは何だろうか。スマブラ4では、前に出て接近していく動きはわりと弱かった。各種移動は隙が大きいし、シールドは相手に近づくのにとても安全だ。だから多くのファイターにとって安全に立ち回り、相手に積極的に触りに行かない選択肢を取ることが正解だった。

 

フォックスは、基本的に差し込みを意識させて圧力をかけられる間合いをキープする。その間合いだと相手はダッシュ攻撃などに反応できないから、それを恐れて動いたところをフォックスが咎めるように立ち回る。*3

 

フォックストロットで後退することで差し込みが弱くなる 2:32~

ここがスマブラSPで一番大きく異なる点だ。フォックスの引きダッシュはいかなる場合でもめちゃつよい堅い行動だが、上で挙げたフォックスのダッシュ攻撃のような見えない差し込みは常にこの引きダッシュに負けるため、とても弱い行動となる。もしフォックスがダッシュ攻撃でガン攻めすれば、これまでよりも咎められやすくなっているといえる。

 

全体的により攻めが強いゲームになる 2:47~

直前に差し込みが弱くなるとは言ったが、少なくともこれまでのところ、スマブラSPは攻めが強いゲーム性のようだ。確かに前に突っ込んでいくのは前作同様強くないが、フォックストロットがとても強いのと着地隙が大変小さいことで多くの択のリスクが少なくなっている。スマブラ4において空振りも攻撃方法の一つだったが、スマブラSPではそうでもない。

 

f:id:temprachan:20180807234935p:plain

スマブラ4でこの間合いに前ダッシュした時をのこと考えてみよう。このダッシュをキャンセルして出せる行動といえば、ジャンプ・ダッシュ攻撃・つかみ・前方へ走り抜けることだ。

 

一応ダッシュキャンセル反転ダッシュで引くこともできるが、それをするには相手に近づきすぎている上に全体の動きがとても遅いので、隙をさらしてしまうことになる。

 

フォックストロットでダッシュからすぐに引きダッシュを出せるスマブラSPでは、前ダッシュから後ろに下がるのに前作のように一瞬前ダッシュを挟む必要がなく、またフォックストロットからあらゆる行動を出すことができるので、より安全に前に出て圧力を掛けることができる。その影響で、より安全に攻撃を繰り出す事もできるようになる。

 

シールドはよりリスクの高い攻撃方法に 3:33~

加えて、シールドで差し込むことはより危険になった。シールドキャンセルつかみのリーチが弱体化されたこと、また空中攻撃の着地隙が減少したことでガードさせてから間合いを取ることがとても簡単になった。

シールドを解除するのが遅くなったことによっても、シールド後の間合い管理がより簡単になっている。

スマブラ4に比べて、空中攻撃をガードさせてからのめくりの読み合いに対する反撃がほとんど不可能になった。

より頻繁に攻撃することができる 3:49~

シールドが差し込む上で全然おいしくないので、両プレイヤーがより頻繁に攻撃することになり、今作はより攻めが強いゲーム性となる。

 

ここではっきりさせておきたいのが、私が「攻め」と言ったとき、それは相手に向かって無闇矢鱈に攻め込んでいくことを指しているのではなく、より相手にプレッシャーを掛け、全体的に展開の速いゲーム性になることをことを意味していることを理解されたい。

走行中の強攻撃は思ったよりゲーム性に影響しない 4:04~

そしてこれは次のポイント、走行中の強攻撃に繋がっていく。これはゲーム性を大きく変えることになると予想していたが、走行中の強攻撃はニュートラルゲームにそれほど影響しないことが分かった。

 

そもそも地上では、空中にいるときのようには細かく間合い管理をすることができない。スマブラSPニュートラルゲームでは、相手に始動技を当てるまで相手の攻撃判定の周りで動き回るような間合い管理の中で相手を咎めることに特に重点が置かれる。多くの強攻撃は、このような間合い管理の中で相手を咎めることができない。*4

 

もし私が前ダッシュから下強攻撃をして相手が引きダッシュをしたとき、相手はフォックストロットで引き返しこっちの下強に確定反撃を取るのに十分な時間がある。そして引きダッシュと安全な空中攻撃がどれだけ重要かを考えれば、強攻撃が全然理想的な動きではないことが分かる。

ステージ上での位置取りがめちゃめちゃ大事 4:38~

そしてこのことは、スマブラSPにおいてステージ上での位置取りがこれまで以上に重要になってくるということも意味する。

 

崖外に出されることは、スマブラ4より厳しいとまでいかないが、同様に不利状況だ。だから、引きダッシュをするだけのラインがなく、崖外に出されうる状況だと、相手からのプレッシャーに対処するのがとても難しい。

 

これらすべてを考慮すると、走行から攻撃するのが有効でないと言っているように聞こえるかもしれないが、それは間違いだ。リスクの少ない空中攻撃に対し、フォックスの走行中の上強攻撃のような技でジャンプを狩るのは強い動きだ。走行からの弱は多くのファイターができる相手の差し込みを安全に咎める方法である。

相手の空中攻撃・走行を止められる走行からの行動が重要 5:05~

リスクのない攻撃はこのゲームの王様だ。だから多くのファイターはこの走行中の強攻撃という仕様を相手のジャンプを咎めたり、差し込みを安全に咎める目的で用いるだろう。例えばシークなら走行から上強で相手のジャンプや接近を咎めたり、走行から下強で地上に張り付いてる相手にシールドを強要させたりといった感じだ。

 

スマブラSP所感 有利状況編 5:19~

走行中の強攻撃は、有利状況においてこのゲームを大きく変えることになる。ここからは有利状況の話をしよう。

食らい硬直が少ないとはいえ、有利状況ではより強い 5:23~

食らい硬直が少ないと言ったが、有利状況にいるプレイヤーはスマブラ4においてよりもずっと強いと考えている。

 

(※筆者補足……ここの項目は説明不足の感があるので少し補足。「食らい硬直が短いと確定コンボが減り、せっかく有利状況にいても火力を伸ばしづらいかもしれない」、という前提があると思われる。)

空中回避がとても狩られやすい(=ダブルマークナルが発生しやすい)5:28~

スマブラ4に比べて、空中回避がどれだけクソかはどれだけ強調してもしすぎることはないだろう。

 

どれだけ回避が変わったか説明する。相手のコンボから抜け出すには、空中緊急回避は相変わらず有用だ。ただ、死ぬほど狩られやすくなっている。正確な数字は覚えていないが、どこかで読んだデータによれば通常の空中緊急回避はおよそ20Fほど後隙が増えていて、移動空中緊急回避はスマブラ4と比べてなんと50Fも!後隙が増えている。もしフォックスを使っていて復帰時に崖外で移動回避をしたら、死ぬ。

 

今後、簡単のために通常空中緊急回避をNAD (Neutral Air Dodge) 、移動空中緊急回避をDAD (Directional Air Dodge) と呼ぶことにする。

パニッシュゲーム(火力の取り方)はより自由度の高い/反応ゲーに 6:00~

パニッシュゲームはよりずっと反応ゲー、そして型にはまらないものになる。

スマブラ4では空中の相手の下に位置取って回避着地隙を狩ろうとしていればよかった。スマブラSPでは、空中の相手にかなり高いところまで付いていき、そして空中回避に反応することになる。

 

f:id:temprachan:20180808000513p:plain

 

このクリップでは、シークが少し右側にDADし、着地するまでずっと後隙を晒している。

 

f:id:temprachan:20180808000554p:plain

 

私はちょっと慣れてなかったから弱で咎めているが、代わりに上スマッシュを選択していれば撃墜することができていた。

 

f:id:temprachan:20180808000725p:plain

 

ここでカバーしたすべての情報を私はまだちゃんと身につけるには至ってないが、ここらへんの事はま〜じで楽しいしこのゲームで一番好きなところだ。

移動関連、少ない後隙と走行関連の仕様 6:30~

この楽しい仕様が機能するのは、まずよい移動関連の仕様と技の後隙が短いこと効いているが、さらに走行からの行動が増えたことも効いている。これにより、特にフォックスは空中回避を誘発させたところを追いかけて上強で狩り、コンボをさらに伸ばすことができる。

 

またこれは横方向への動きがより強いことも意味する。受け身狩りはこのゲームで強力だ。単純に相手を追いかけ、相手が取った起き上がりの選択肢に反応すればいい。相手が内側に転がり受け身をしたとしても狩れる。

 

移動の操作がとても簡単でなめらかなため、有利状況でのプレイがより楽しいものになっていると思う。新作で強力な確定コンボが無くなったとしても、よりずっとアツい駆け引きが待っている。 

食らい硬直の後の暴れ攻撃が少し強そう 7:07~

そうは言っても、先週末にほぼ毎試合私達がちょこちょこコンボ中に暴れ攻撃を食らっているのを見たことだろう。空中緊急回避が弱体化し、ジャンプがますます望ましくない選択肢になった。この結果、食らい硬直の後に暴れ攻撃をするのが他と比べて強力な択となった。

 

第一に、私の動画にあるように、私達が食らい硬直が短くなったことに慣れておらず、暴れ攻撃を喰らい続けていた。ただ、ここでジャストシールドが登場すると思う。新しいジャストシールドの仕様はかなり強く、ボタンを連打しての暴れ攻撃へのケアとして有効に使えるかもしれない。

 

食らい硬直の後の暴れ攻撃が少し気になっている。着地隙がとても小さいことで、暴れが強く、対応するのが難しくなっているかもしれない。これは大した問題にはならないと楽観視しているけどね。

台上に着地することが強そう 7:35~

もう一つのパニッシュゲームに関する側面は、空中緊急回避で台上に着地することが強くなっているようだ、ということだ。空中回避の隙は増えたが、空中攻撃の着地隙は減った。DADは隙が大きい一方でNADは一番隙が少なく、そしてNADの着地隙はどれだけ高いところで使ったかによって変わる。地面に近いところでNADを使った時の隙は前作のものより小さく、強い。これにより追撃がより難しくなり、また暴れ攻撃の恐れも出てくる。

コンボや連携は終点で強化される 7:56~

空中攻撃と空中緊急回避の着地隙が小さくなることで、それらで台に着地することが強い読み合いになる。私はプレイ中にそんなに慣れなかった。終点での起き攻めが死ぬほど簡単で、一方戦場での起き攻めはずっと難しかった。

 

これは思うに一度慣れてしまえば特に問題なく、ずっと難しいままこのゲームが終わるなんてことがあるとは思わないが、気になったことの一つだった。

 

スマブラSP所感 その他 8:14~ 10:04

走って相手をすり抜けられないのがクソ

これまで概してこのゲームのいいところを話してきたが、相手のファイターを走ってすり抜けられないことだけはどうしても好きになれない。

 

めっちゃ変な感じがするし、もっと大事なこととしては面白い読み合いの一つが不必要に削除されたように思う。

デッドゾーン」の間合いが気持ち悪い 8:25~

次も移動に関して。移動周りはとても自由度が高く、操作も簡単だが、どうしても好きになれないのがこのデッドゾーンダッシュの出始めから引きダッシュの受付が終わるまでだ。

 

f:id:temprachan:20180808001537p:plain

(画像黒線部)

 

スマブラDXでは、ステップはダッシュの出始めから次の反転ダッシュを好きなポイントで入力することができ、間合いを適宜調節できる。これにより間合いを特定の間隔で取ることができ、全体の動きがより有機的で相手との間合いを詰めることができる。

 

スマブラSPでは、ダッシュの出始めが終わらないとフォックストロットをすることができない。これはスマブラDXとはぜんぜん違うところだ。例えるなら、スマブラ4でキャプテンファルコンを使っていて、その場つかみをするには遠すぎるが、ダッシュつかみをすると相手を通り抜けてしまう間合いのようなものだ。

 

これはとても気持ち悪く、製品版が発売することに修正されていることを望んでいる。

全体的に移動周りは好き、そして簡単 8:57~

これらの側面を除いて移動周りは大好きだし、入力関連での新規勢の参入障壁を上手く取り除いていて、開発陣はいい仕事をしたと思っている。

三つ巴の読み合いが弱体化 9:03~

また別の話で、ダッシュ攻撃が差し込みの択としては弱くなって、リスクの大きい撃墜択となる。サムスやミュウツーダッシュ攻撃は撃墜択となっている。フォックスのダッシュ攻撃は依然として火力を取るために用いられるが、より弱くなることだろう。*5ダッシュつかみも同様。

 

思うにこれがアメリカのフォックス使いがフォックスを弱いと考える理由で、もしフォックスが三つ巴の読み合いをしようとしても機能しない。私もフォックスに関して最初の数時間とても疑わしく思っていた。

ゲーム性が全体的により攻め主体に 9:27~

スマブラSPニュートラルゲームにたくさんの変更点があり、速い動きと隙のない攻撃によりゲーム性がより攻め主体、そして展開が流れるように進むようになっていることに気付いた。ただ、それのどれだけが私達のプレイングによるものなのか、どれだけが実際のゲームの仕様がそうさせているのかは分からない。

しかし最終的に、このゲームは概して問題ないだろう 9:37~

少し不安なのが、このゲームの未来がただ前後に走るだけ、ただリスクのない空中攻撃を延々と振るだけのファイターしかいなくなるということだ。私はそうなるとは思っていない。2つの理由がある。

 

第一に、前述したようにフォックストロットの優秀さ故にステージ上での位置取りがとても重要であることと、第二に相手の攻撃にリスクを付けながら前進することがより安全にできるようになったために、簡単にステージ上で有利な位置取りをすることができるようになったということだ。ニュートラルゲームにおいて相手を後退させるための行動はこれ以上にも多くあるから、このゲームはきっと攻め主体のものであり続けるし、クソ寒い行動主体で手詰まりのような状態に終止することはないだろう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おわり!!!

 

 

 

 

 

*1:0:20 we send the whole thing upの訳がわからん

*2:😭

*3:ここ2段落の訳は本記事で一番怪しいです。

*4:この辺の訳も怪しい

*5:ここの訳も怪しい。 9:17付近